Van celanimatie tot stop-motion en 3D, verschillende animatiestijlen trekken al jarenlang de aandacht van het publiek.
De beste animatiestijlen bieden krachtige, effectieve manieren om verhalen te vertellen die het publiek boeien, of het nu gaat om non-fictie films en korte films, documentaires of zakelijke uitlegvideo’s. Verschillende animatietechnieken zijn op verschillende momenten ontstaan, wat betekent dat er tegenwoordig veel manieren zijn om geanimeerde video’s te maken.
Animatie is in wezen de presentatie van afbeeldingen in snelle opeenvolging om de illusie van beweging te creëren, en er zijn veel manieren waarop dit kan worden gedaan, van traditionele handgetekende animatie tot stop-motion en digitale 3D-animatie. Elk heeft zijn eigen look en feel, en het juiste type animatie voor een project hangt af van de look en feel die gecreëerd moet worden, maar ook de middelen en vaardigheden die beschikbaar zijn. Laten we ons verdiepen in de beste animatiestijlen met een aantal voorbeelden.
2D-animatie
Allereerst wordt 2D-animatie, of vectoranimatie, gebruikt in alles van traditionele tekenfilms en anime tot videogames en uitlegvideo’s. Je hebt deze stijl al vaak gezien in cartoons als The Simpsons en Family Guy.
We zien de wereld niet in 2D, dus deze animatiestijl is niet gericht op realisme, maar de eenvoud ervan kan een sterke emotionele band met het publiek creëren, waardoor het een krachtige en effectieve animatiestijl is. Het is relatief toegankelijk vergeleken met 3D-animatie en het biedt veel flexibiliteit, omdat bijna elke kunststijl kan worden gebruikt.
Er zijn verschillende 2D-animatietechnieken. Traditioneel tekenden kunstenaars personages en achtergronden met de hand, scanden ze in een computer en legden ze vervolgens over elkaar om het bewegende beeld te creëren. Tekeningen hoeven niet voor elk frame te worden gemaakt, omdat dezelfde afbeelding meerdere keren kan worden gebruikt. Een seconde animatie is 24 frames, maar de meeste 2D-animaties animeren elk tweede frame, wat resulteert in 12 frames per seconde.
Tegenwoordig is het mogelijk om personages rechtstreeks op een computer te tekenen, wat het proces versnelt. Verschillende softwareprogramma’s stellen animators in staat om rigging te gebruiken om een karakterskelet te creëren, waardoor het niet nodig is om voor elke pose een karakter opnieuw te tekenen. Zodra de animatie voltooid is, wordt deze gerenderd en samengevoegd tot één video. De video hierboven toont het proces voor het maken van een eenvoudige 2D-animatie in Adobe After Effects.
Sommigen combineren 2D- en 3D-animatieworkflows. Ondertussen heeft software als Procreate Dreams 2D-animatie toegankelijker gemaakt dan ooit.
3D-animatie
Bij 2D-animatie zien we een onderwerp vanuit één hoek. Maar de vooruitgang in computers maakte het mogelijk om in de jaren 60 te experimenteren met 3D-weergaven. Dit maakte de weg vrij voor de 3D-animatie die we vandaag de dag zien in kaskrakers van Pixar (Toy Story) en DreamWorks (Shrek).
Het voordeel van 3D-animatie is dat het levensechter is, omdat het mogelijk is om assets vanuit alle hoeken te bekijken, waardoor ze kunnen worden gedraaid en verplaatst als echte objecten. Dit maakt het nuttig voor wetenschappelijke en medische video’s en maakt het ook mogelijk om complexere visuele effecten toe te voegen, zoals realistische texturen en belichting, wat een meeslependere ervaring kan creëren.
Om 3D-animatie te maken, maken artiesten virtuele 3D-modellen en sets en voeren ze de 3D-rigging van personages uit, die vervolgens in digitale scènes kunnen worden geplaatst. Keyframes worden ingesteld voor belangrijke acties en vervolgens worden de ’tweens’ of tussenliggende frames door de software opgevuld met behulp van interpolatie.
Modellen worden meestal gemaakt in 3D-modelleringssoftware zoals Autodesk Maya, Maxon Cinema 4D of Blender. Modellen kunnen helemaal opnieuw worden gemaakt of door objecten uit de echte wereld in een computer te scannen. Ze krijgen dan eigenschappen die ervoor zorgen dat ze op de gewenste manier bewegen. Na het modelleren wordt de animatiefase uitgezet, worden modellen geanimeerd en moet het werk worden gerenderd.
Celanimatie
Celanimatie wordt vaak simpelweg traditionele animatie genoemd. Het is een van de oudste animatietechnieken, die teruggaat tot de 19e eeuw. Elk frame wordt met de hand getekend met inkt op celluloidvellen, die vervolgens worden gelaagd om een illusie van beweging te creëren.
Het proces van celanimatie kost enorm veel tijd, omdat er honderden tekeningen nodig zijn voor elke seconde beeldmateriaal. Personages, objecten en statische achtergronden worden allemaal getekend op afzonderlijke cellen, die frame voor frame moeten worden gelaagd en gefotografeerd.
Klassieke Disneyfilms gebruikten deze techniek, net als de meeste geanimeerde televisieseries tot eind jaren 90, toen digitale animatie werd gebruikt om tijd te besparen. Spongebob Squarepants werd bijvoorbeeld gemaakt met celanimatie totdat het in het jaar 2000 overschakelde op digitaal.
Vanwege de complexiteit en de tijd die het kost, is het een animatiestijl die tegenwoordig nog maar zelden wordt gebruikt, maar het heeft wel enkele voordelen. De animator heeft meer controle over de exacte timing en tussenruimte van elke tekening, waardoor vloeiendere en expressievere bewegingen mogelijk zijn.
Stop-motion animatie
Stop-motion is een andere klassieke animatiestijl, en een die kan worden gebruikt om elk object in de echte wereld te animeren – zoals blijkt uit de populariteit ervan voor sociale mediavideo’s. In principe maak je veel foto’s van een object in verschillende posities en rijg je ze aan elkaar om video te maken.
In film en televisie wordt de techniek vaak gebruikt met speciaal gemaakte modellen die in verschillende posities worden geposeerd en geschoten met incrementele bewegingen. Modellen kunnen worden gemaakt van een breed scala aan media, van vilt en wol (The Clangers) tot uitgesneden papieren (Pigeon Street, Monty Python’s Flying Circus).
Claymation is een populaire stijl van stop-motion animatie die te zien is bij Wallace en Gromit, Pingu en zelfs de verrassende videogame Harold Halibut. Plasticineklei biedt grote flexibiliteit, waardoor personages veel expressie kunnen krijgen, en het kan een warm en authentiek gevoel produceren vanwege de kleine onvolkomenheden die ontstaan door het vormen door mensenhanden.
De look van traditionele stop-motion media kan nu digitaal worden nagebootst. Terwijl de eerste aflevering van South Park fysieke cut-out animatie gebruikte, werd de stijl digitaal gerepliceerd in daaropvolgende afleveringen. Digitale cut-out animatie gebruikt getextureerde vlakken in plaats van fysiek papier of doek voor meer flexibiliteit en gemak, maar veel mensen gebruiken nog steeds traditionele stop-motion om een meer handgemaakte uitstraling te creëren, wat moeilijk kan zijn om na te maken.
Anime
Wat is het verschil tussen anime en animatie? In Japan is er geen. ‘Anime’ is gewoon ‘animatie’ in het Japans, dat het woord uit het Engels leende, dus alle animatiefilms en -series zijn anime. Maar buiten Japan wordt de term ‘anime’ gebruikt om specifiek te verwijzen naar Japanse animatie.
Het onderscheid dat het westen maakt tussen anime als een specifiek medium heeft mogelijk te maken met de enorme omvang van de Japanse animatie-industrie, maar ook met de aparte visuele stijl van veel Japanse animaties, met de nadruk op personages, kleur en dynamische actiescènes. Personages hebben vaak overdreven fysieke kenmerken en uitdrukkingen. Maar anime is niet beperkt tot een bepaald genre. Het varieert van sci-fi (Akira) tot dromerige fantasy (veel Studio Ghibli films van Hayao Miyazaki en komedie (Nichijou).
Pixel art animatie
Pixel art animatie definieerde de look van de gouden eeuw van arcade videogames. Het was oorspronkelijk geen stilistische keuze, omdat het ontstond vanwege de beperkingen van vroege computergraphics, maar pixel art kan worden beschouwd als een digitale versie van traditionele media zoals teldraadborduurwerk en kralenwerk, omdat afbeeldingen zijn opgebouwd uit veel kleine, individuele gekleurde eenheden.
Een 4-bits kleurenpalet en lage resolutie displays zorgden ervoor dat vroege pixelanimatie behoorlijk abstract was, waarbij een zeer selectieve plaatsing van pixels nodig was om een herkenbare vorm te creëren. Vanaf de jaren 80 werd het mogelijk om afbeeldingen of 3D-polygonen te importeren, en in de jaren 90 verlegden demoscene-wedstrijden de grenzen van pixelanimatiestijl, waarbij artiesten manieren vonden om technische beperkingen te overwinnen, anti-aliasing gebruikten om gekartelde randen glad te strijken en dithering om meer kleuren te creëren.
In de huidige eeuw leidden forums als Pixelation en Pixel Joint tot een opleving van de interesse in pixelanimatie als stilistische keuze, deels vanwege de nostalgische waarde, maar ook vanwege de technische uitdagingen van het medium. Pixelartiesten werken meestal nog steeds met een beperkt kleurenpalet en passen één kleur tegelijk toe, door lijnen te tekenen of door eenvoudige vormen en clusters te blokkeren. Moderne software stelt artiesten in staat om op meerdere lagen te werken, die vervolgens geanimeerd kunnen worden.
Rotoscoop animatie
Rotoscoping is een andere animatietechniek die in de begindagen van tekenfilms werd ontwikkeld. Hierbij worden menselijke bewegingen frame voor frame uit de film gevolgd om vloeiende animaties te creëren die natuurlijk aanvoelen. In de begindagen werd de live-action film op een glazen paneel geprojecteerd, zodat deze op papier kon worden overgetrokken.
Disney gebruikte de techniek met groot succes in veel klassieke films, van Sneeuwwitje en de zeven dwergen in 1937 tot Fantasia 2000, waarbij vaak live-action beelden als leidraad werden gebruikt en extra accenten werden toegevoegd. De techniek is ook gebruikt in videogames, waaronder de vroege Mortal Kombat games en Prince of Persia, en kan worden gebruikt om VFX te creëren, bijvoorbeeld de gloed van het lichtzwaard in Star Wars.
Tegenwoordig kunnen computerprogramma’s automatisch bewegingen in live-action beelden volgen om er een geanimeerde stijl van te maken. Digitale rotoscopie kent zijn tegenstanders – sommigen vinden het ‘vals spelen’ en een gebrek aan expressie – maar het is zeer effectief gebruikt, onder andere in Richard Linklaters Waking Life en A Scanner Darkly en in Hisko Hulsings Undone.
Motion capture animatie
Motion capture is een recentere animatietechniek die vergelijkbaar is met rotoscoping, maar sensoren en markers gebruikt om de bewegingen van een acteur nauwkeuriger vast te leggen en over te brengen naar een digitaal 3D-personage, dat vervolgens kan worden gecombineerd met live-action beelden.
Een acteur draagt doorgaans een speciaal ontworpen mocap-pak, dat is verbonden met een computersysteem zodat camera’s de sensoren en markers kunnen volgen. Bekende voorbeelden zijn Avatar, Gollum in The Lord of the Rings en Disney’s live-action remakes zoals Jungle Book, en de techniek wordt ook gebruikt in gaming en virtual reality.
Motion Graphics
Tot slot verdient motion graphics een eigen vermelding. Hoewel het gebruik kan maken van een aantal van de animatietechnieken die we al hebben bekeken, wordt het meer geassocieerd met grafisch ontwerp en omvat het dingen als geanimeerde logo’s, film- en tv-credits en andere overlays op televisie. Het kan 2D of 3D zijn en het kan een breed scala aan stijlen gebruiken.
Pioniers waren onder meer Saul Bass, die titelsequenties ontwierp van Alfred Hitchcock films, waarin hij liet zien hoe vormen en tekst die anders statisch zouden zijn, in beweging konden worden gebruikt om de aandacht te trekken en emoties over te brengen. Motion graphics animatie kan ook worden gebruikt om presentaties en uitlegvideo’s aantrekkelijker en toegankelijker te maken door dingen als kinetische typografie te gebruiken.
Tegenwoordig wordt dit meestal gedaan met behulp van computersoftware zoals After Effects. De discipline wordt vaak sterker beïnvloed door trends dan andere animatiestijlen.
Hoe werkt animatie?
Animatie houdt in essentie in dat er veel afbeeldingen of frames worden gemaakt, die elk een klein beetje verschillen van de vorige. Wanneer de afbeeldingen snel achter elkaar worden weergegeven, creëert het een illusie van beweging, zoals gebeurt met video-opnames. Animatie kan worden gemaakt met elke techniek waarmee de vereiste afbeeldingen kunnen worden vastgelegd en samengevoegd, of dat nu is door het fotograferen van met de hand getekende illustraties, poppen of modellen of door digitale modellen op te tuigen
Hoe is animatie ontstaan?
Sommigen denken dat de geschiedenis van animatie begint in het begin van de 19e eeuw met de fenakistiscoop, een kartonnen schijf met afbeeldingen die lijken te bewegen wanneer deze wordt rondgedraaid. In 1868 patenteerde John Barnes Linnett de kineograaf – wat we nu kennen als een flipboek – waarmee de animatie van een lineaire reeks tekeningen mogelijk werd. De Duitse filmpionier Max Skladanowsky gebruikte vervolgens dezelfde techniek met behulp van foto’s.
Émile Cohl’s Fantasmagorie (1908) wordt algemeen beschouwd als het eerste voorbeeld van een tekenfilm. Ongeveer 700 frames werden op papier getekend en vervolgens op negatieffilm geschoten. Dit is het basisidee van celanimatie, dat werd gebruikt vanaf de begindagen van Disney tot in de jaren 1990. Al in de jaren 1930 werd rotoscoping gebruikt in combinatie met celanimatie, waarbij live-action beelden als leidraad werden gebruikt voor animatiekunstenaars.
Vooruitgang in computertechnologie in de jaren 1960 en 1970 maakte de ontwikkeling van digitale animatietechnieken mogelijk, waaronder pixelart animatie en 3D-animatie. De nieuwste technologische vooruitgang die de geschiedenis van animatie beïnvloedt, is AI, met sommige AI-videomodellen waarmee stilstaande beelden snel en eenvoudig kunnen worden geanimeerd. Of dit als een wenselijke ontwikkeling zal worden beschouwd, is nog onderwerp van discussie.